Gamification – trendigt begrepp eller verklig möjlighet?

Report this content

Gamification – eller spelifiering – är sedan en tid tillbaka ett av IT, management och marknadsföringens mest omdiskuterade begrepp och trend. Begreppet analyseras kritiskt i en ny antologi, där forskaren Mikolaj Dymek vid Mittuniversitets forskningscentrum DEMICOM medverkar som redaktör.

Kortfattat handlar det om att tillämpa spelmekanismer i tillämpningar som normalt sett inte innehåller spelmoment inom allt från hälsovård, pedagogik, organisationsstrategier genom lojalitetsprogram, marknadsförings- och kommunikationskampanjer, psykologi, hållbarhetssatsningar till, givetvis, appar av alla dess slag, träningsprogram, intranät, språkstudier, crowdsourcing och i stor (men subtil) utsträckning i social mediedesign.

Den snudd på svindlande möjligheten att snabbt omvandla vardagliga måsten till lustfyllda och engagerande spelmoment har lockat stora delar av samhället till att experimentera med begreppet. Det drivs tidvis av skimrande utopiska visioner om en ny och innovativt lekfull, men lika ansvarstagande och produktiv, vardagsvärld. Baksidan är dock att väldigt få vet hur gamification kan skapas, ännu färre tillämpningar är framgångsrika – och i kulisserna spökar tidvis en ganska skrämmande människosyn om kunder/anställda/medborgare som lydiga spelpjäser för de mäktiga och osynliga spelskaparna som gömmer sig bakom lekfulla och färgglada fasadkonstruktioner, säger Mikolaj Dymek, vid Mittuniversitetets forskningscentrum DEMICOM.

”The Business of Gamification – A Critical Analysis” är en av världens första antologier i gränslandet mellan gamification och näringsliv. I boken analyserar framstående forskare från hela världen gamification i ledarskap, projektledning, management, marknadsföring, retailing, webbforum, marknadskommunikation, hållbarhetstillämpningar – men även kritiska perspektiv som djupt ifrågasätter begreppet och tecknar istället en dystopisk vision där allt i vår vardag blir en enda stor spelmiljö.

Antologin är inte bara relevant för forskare, utan för alla som intresserar sig för begreppet och vill få en kritisk granskning av en av senaste årens största trender inom IT- och management.

Dymek & Zackariasson (eds.), The Business of Gamification – A Critical Analysis, Routledge: www.soo.gd/gamification 

Kontakt:
Mikolaj Dymek, forskare inom strategisk kommunikation, DEMICOM, 010-142 82 25, e-post:
mikolaj.dymek@miun.se 

Media

Media