Vanhemmat kannustavat leikkimistä digitaalisilla laitteilla

Report this content

Älypuhelimet ja tablettitietokoneet ovat jo yhtä olennainen osa suomalaisia lastenhuoneita kuin autot tai nuket. Vanhemmat myös puoltavat tätä kehitystä, selviää Mattelin tuoreesta tutkimuksesta. Raja perinteisten ja digitaalisten lelujen välillä hämärtyy koko ajan – näin lapset saavat käyttöönsä parhaat palat kummastakin maailmasta.

Onko lapsen parempi leikkiä ralliautolla vai iPadilla? Leluyhtiö Mattelin YouGovilta tilaamassa tutkimuksessa tuhannet suomalaiset vanhemmat vastasivat kysymyksiin älypuhelinten ja tablettien saapumisesta heidän koteihinsa. Nykyajan vanhemmat suhtautuvat elektronisiin leluihin positiivisesti. 71 prosenttia vanhemmista uskoo älypuhelinten ja tablettien tukevan lasten oppimista. 89 prosenttia uskoo digitaalisilla laitteilla leikkimisen auttavan lasta käyttämään tulevaisuuden teknologiaa paremmin ja jopa 91 prosenttia vastaajista oli sitä mieltä, etteivät digitaaliset leikit haittaa lapsen sosiaalista kehitystä millään lailla.

”Digitaalinen pelaaminen on tutkimuksessa liitetty lukuisiin oppimisen osa-alueisiin, esimerkiksi kielitaidon, ongelmanratkaisutaitojen ja tietoteknisten taitojen kehitykseen”, sanoo professori Frans Mäyrä Tampereen yliopiston Informaatiotieteiden yksiköstä. ”Digitaalinen pelaaminen samoin kuin fyysisillä leluilla leikkiminen on usein sosiaalista, ja koska pelit ovat osa lasten modernia mediamaailmaa, tarjoavat ne myös runsaasti keskustelun aiheita niin lapsille kuin vanhemmille.”

Aiemmin on keskitytty pohtimaan, jääkö lapsen kehitys puutteelliseksi, mikäli hän käyttää paljon aikaa digitaalisiin peleihin ja vähän perinteisillä leluilla leikkimiseen. Tutkimuksen mukaan vain 6 prosenttia vanhemmista uskoo perinteisten lelujen olevan huomattavasti digitaalisia leluja parempia lapsen luovuuden kehityksen kannalta. Lisäksi markkinoille tulee kovaa vauhtia lisää perinteisiä leluja, joita voi käyttää yhdessä digitaalisten laitteiden kanssa.

”Digitaalisten pelien ja fyysisten lelujen yhdistyminen on pelikulttuurin kannalta erittäin kiinnostava kehityssuunta. Esimerkiksi meillä Tampereen yliopiston pelitutkimuslaboratoriossa on toteutettu juuri tähän aihepiiriin liittyvää tutkimusta”, professori Mäyrä kertoo.

Aktiivisuutta sovelluksiin

Maailman suurin leluvalmistaja Mattel on ottanut ensimmäisen askeleen digitaalisten ja perinteisten lelujen yhdistämisessä. Yhtiön uusi tuotesarja Apptivity liittää digitaalisen viihteen ja perinteisen lelun yhdeksi kokonaisuudeksi iPad-sovelluksen ja uusien Apptivity-lelujen avulla.

”Mielestämme esimerkiksi leikit fyysisillä Hot Wheels -autoilla tai iPadilla aktivoivat lapsia yhtä paljon. Tulevaisuudessa nämä erityyppiset leikit liittyvät yhä tiiviimmin yhteen. Kehitys on mielestämme erittäin mielenkiintoista ja olen varma siitä, että näin leikeistä tulee entistä jännittävimpiä ja kiinnostavampia”, sanoo Mattelin Pohjoismaiden markkinointijohtaja Martin Wingreen Bang.

Mattelin ensimmäinen Apptivity-tuote on Hot Wheels Apptivity – fyysinen leikkiauto, joka toimii yhdessä iPadin kanssa digitaalisessa ympäristössä. Autossa on käytetty teknologiaa, jonka kautta iPad reagoi auton liikkeisiin kosketusnäytöllä. Asiantuntijat ovat sitä mieltä, että juuri tällaista sekoittumista tullaan näkemään tulevaisuudessa yhä enemmän.

Hot Wheels Apptivity on vain yksi Mattelin uuden Apptivity-tuotesarjan osa. Muita sarjan tuotteita ovat muun muassa Batman-peli, Cut the Rope -peli ja versio suositusta Fruit Ninja-pelistä.


Lisätietoja:
Maija Joki-Korpela, Viestintätoimisto Cocomms Oy
maija.joki-korpela@cocomms.com
+358 44 572 4229


Martin Wingreen Bang, Pohjois-Euroopasta vastaava markkinointijohtaja, Mattel
martin.bang@mattel.com
+45 40 91 13 58


Lisätietoja tutkimuksesta:

Tutkimuksen suoritti mielipidemittauksia ja markkinointitutkimuksia tekevä YouGov-leluyhtiö Mattelin toimeksiannosta.Tutkimukseen osallistui 1905 vanhempaa, joiden lapset ovat iältään 2-12-vuotiaita.

Tuloksista selvisi muun muassa, että:

  • 87 prosenttia vastaajista on sitä mieltä, että lapset saavat leikkiä digitaalisilla laitteilla.
  • 71 prosenttia vastaajista on sitä mieltä, että digitaaliset pelit tukevat lasten oppimista.
  • 89 prosenttia vastaajista uskoo, että leikkiminen digitaalisilla laitteilla valmistaa lapsia tulevaisuuden teknologiseen kehitykseen.
  • 91 prosenttia vastaajista uskoo, etteivät digitaaliset pelit tee lapsesta epäsosiaalisen.
  • 6 prosenttia vastaajista on sitä mieltä, että digitaaliset pelit kehittävät lapsen luovuutta huonommin kuin perinteiset pelit.


Mattel

Mattel, Inc., www.mattel.com, on maailman johtava lelujen ja perhetuotteiden suunnittelija, tuottaja ja markkinoija. Mattelin tuoteperheeseen kuuluvat muun muassa maailman suosituin muotinukke Barbie®, Hotwheels®, Matchbox®, American Girl®, Radica® ja Tyco R / C® ja Fisher-Price® -tuotteet sekä Little People ®, Power Wheels® -lelut. Vuonna 2011 Fortune-lehti myönsi Mattelille ”100 Best Companies to work” -tittelin neljäntenä vuotena peräkkäin ja Corporate Responsibility -lehti valitsi yhtiön ”100 Best Corporate Citizens”-joukkoon. Mattel on valittu yhtenä yrityksenä myös ”World’s Most Ethical Companies” -joukkoon. Mattel työllistää noin 27 000 ihmistä 43 maassa ja Mattelin tuotteita on saatavilla yli 150 maassa. Mattelin pääkonttori sijaitsee Kaliforniassa, Yhdysvalloissa.

Avainsanat: