Nuorten mielestä kuohuvat tunteet kuuluvat pelaamiseen, mutta peliraivolla on myös rajansa

Report this content

Digitaalinen pelaaminen on oleellinen osa monen nuoren päivittäistä elämää ja herättää sekä positiivisia että negatiivisia tunteita. Nautinnon, tyydytyksen ja onnistumisen kokemusten lisäksi pelit herättävät toisinaan muun muassa surua ja vihaa. Esimerkiksi epäonnistumisen hetkellä kohdatut negatiiviset tunteet ilmenevät toisinaan niin kutsuttuna peliraivona. Nämä pelaamisen yhteydessä tapahtuvat raivonpuuskat ovat herättäneet huolta ja aiheuttaneet myös julkista keskustelua. Tässä keskustelussa, kuten myös aiheesta tehdyssä aiemmassa tutkimuksessa, nuorten omat näkemykset ovat jääneet vähälle huomiolle. Tuore Itä-Suomen yliopistossa tehty tutkimus pyrki korjaamaan tämän puutteen ja keskittyi nimenomaan nuorten näkökulmaan. Tutkimuksessa selvitettiin kuudes- ja yhdeksäsluokkalaisten nuoret jäsentävät sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa.

Tuloksista selvisi, että nuoret näkevät tunteiden voimakkaankin ilmaisun, ja siten myös peliraivon luonnollisena osana pelaamista. Nuorten mukaan peliraivon ilmaisun ja keston pitää kuitenkin pysyä kohtuuden rajoissa ja kohdistua oikein. Esimerkiksi esineiden rikkominen, liian pitkään jatkuva raivo tai muita satuttava peliraivo nähdään sopimattomana.

Nuorilla ei ole yhteistä, kaikkiin tilanteisiin sovellettavaa rajaa sopivalle ja sopimattomalle peliraivolle, mutta heillä on kuitenkin jonkinlainen yhteisymmärrys peliraivon piirteistä eri tilanteissa. Sosiaalinen konteksti vaikuttaa nuorten arvioon siitä, milloin peliraivo menee yli hyväksyttävien rajojen. Voimakas raivoaminen julkisella paikalla nähdään sopimattomana, ja raivoa hillitään enemmän myös vanhempien ollessa kotona tai vaikkapa nuorempien sisarusten herättämisen pelosta. Kaveriporukassa sopivan peliraivon rajat ovat sallivammat.

Sopivan ja sopimattoman peliraivon rajapintaa arvioidaan myös sen seurauksien kautta. Pelivälineiden rikkominen raivon seurauksena haittaa harrastamista, mutta sitä pidetään muutoinkin tyhmänä ja sopimattomana. Nuoret kantoivat myös vastuuta yhteisten pelivälineiden kunnosta ja raivoamisen seurauksena perheelle niistä aiheutuvista kustannuksista.

Ymmärrys peliraivon mekanismeista ja niihin liittyvistä näkemyksistä ja kokemuksista auttaa ymmärtämään paremmin ilmiötä, joka voi ulkopuolisesta tuntua järjettömältä tai kummalliselta. On tärkeää, että kasvattajat, kuten opettajat, nuorisotyöntekijät ja vanhemmat, ymmärtävät myös nuorten näkökulmaa, jotta he voivat tukea nuoria digitaalisen pelaamisensa haasteissa ja mahdollisuuksissa. On myös tärkeää muistaa, että peliraivo ei suinkaan aina tarkoita hallitsematonta aggressiota, vaan pelaajat pyrkivät myös säätelemään raivoa ja pitämään sitä järkevissä rajoissa. Digitaalinen pelaaminen voi parhaimmillaan toimia ympäristönä, jossa nuoret harjoittavat tärkeitä taitoja, kuten itsehillintää, tunteiden säätelyä ja pettymysten sietokykyä.
 

Tutkimusartikkeli:

Kahila, J., Kahila, S., Piispa-Hakala, S., Viljaranta, J., & Vartiainen, H. (2023). Mikä on sopivaa, mikä ei? Nuorten näkemyksiä peliraivosta. Nuorisotutkimus, 41(3), 4–15. https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138174

Lisätietoja:
Tutkijatohtori Juho Kahila, juho.kahila(at)uef.fi

Tilaa