"Jogar" na Sala de Aula: estudo da UC defende a utilização de dispositivos móveis no ensino

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Cerca de 9 horas (8,9h) por semana, em média, é o tempo despendido por alunos do ensino secundário, do sexo masculino, a jogar em dispositivos móveis, revelam os primeiros resultados do estudo “Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile-Learning” em curso na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra (FPCE-UC), e que envolve alunos de várias idades, desde o 2º Ciclo do Ensino Básico até ao Ensino Superior (Licenciatura e Mestrado).

Outra conclusão do estudo, coordenado pela Catedrática Ana Amélia Carvalho, evidencia o facto de os mais novos – 2º e 3º Ciclos do Ensino Básico – preferirem jogos com elevado nível de violência e bastante desadequados à idade, nomeadamente jogos classificados para maiores de 18 anos (Pan-European Game Information - PEGI18), como p. ex., o “Grand Theft Auto (GTA) ”, “Counter Strike (CS) ” e “Call of Duty”. Em contrapartida, os alunos do Ensino Superior elegem jogos simples e rápidos, tipo puzzle e arcada, como " Candy Crush Saga", "Angry Birds", "Bubbles", Flow" e "Fruit Ninja" exceto no caso do “The Sims”.

De uma forma global, por género, o estudo, que visa desenhar e criar atividades educativas para dispositivos móveis com base nos jogos mais adotados pelo alunos, mostra que 81% dos alunos do género masculino jogam e 63% das alunas jogam.

Concluída a primeira fase do estudo, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), a equipa de 8 investigadores vai agora focar-se na arquitetura e posterior desenvolvimento de atividades interativas para dispositivos móveis com aplicação em contexto formal de aprendizagem. Na prática, tirando partido das características dos jogos, os investigadores pretendem «criar novas ferramentas de ensino que cativem e estimulem os alunos a aprender na sala de aula e fora dela. À questão se gostariam de utilizar jogos em atividades letivas, a grande maioria referiu que sim, sendo que as percentagens ultrapassam os 80% entre o 2º CEB e o Ensino Secundário e 78,1% no Ensino Superior», salienta a coordenadora do estudo, Ana Amélia Carvalho.

À semelhança do que já acontece em países como Inglaterra, o objetivo é «rentabilizar os dispositivos móveis para a área pedagógica. Os jogos são reconhecidos como excelentes instrumentos de aprendizagem, pelo feedback imediato, pela boa orientação (tutorial) e pela sensação de vitória que gera quando se atinge algo», afirma a especialista em Tecnologia Educativa da UC.

O estudo, cujos resultados vão ser apresentados, no próximo dia 9 de maio, em Coimbra, no decorrer do "2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning”, utilizou a metodologia de inquérito por questionário, aplicado em escolas de vários níveis de ensino do país, incluindo as Regiões Autónomas, e vai ao encontro das recomendações da UNESCO para a importância do uso dos dispositivos móveis em contexto educativo.

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