Bokslutskommuniké 2018

Beyond Frames i sammandragFjärde kvartalet·         Nettoomsättningen under fjärde kvartalet uppgick till 506 TSEK.·         Resultat före av- och nedskrivningar (EBITDA) blev -3 665 TSEK.

  • Likviditeten i koncernen uppgick vid kvartalets utgång till 30 336 TSEK.

·         Eget kapital hänförligt till moderföretagets aktieägare i koncernen uppgick till 40 900 TSEK och 3,27 kr per aktie.Väsentliga händelser under periodenBolaget noterades på Spotlight Stock Market den 6 december 2018, i samband med noteringen gjordes en publik spridningsemission på 10 MSEK och en riktad nyemission till Handelsbanken Microcap Sverige på 5 MSEK.Förvärvet av Zenz VR har slutförts - I början av oktober slutfördes förvärvet av 51% av aktierna i Zenz VR AB. Bolaget verkar under Beyond Frames paraply, utvecklingen av nya spel fortgår självständigt alltmedan andra uppgifter i bolaget centraliseras till Beyond Frames. Bolaget har för närvarande 3 lanserade VR spel.Helåret 2018·         Nettoomsättningen under helåret uppgick till 1 516 TSEK.·         Resultat före av- och nedskrivningar (EBITDA) blev -9 886 TSEK·         Styrelsen föreslår att årsstämman beslutar att ingen utdelning sker till aktieägarna för räkenskapsåret 2018.Viktiga händelser efter periodens utgång

Cortopia har fått en inbjudan från Oculus att deltaga Game Developers Conference, GDC i San Francisco i mars. Ett fåtal utvalda samarbetspartners har blivit inbjudna till ”developer summit” för nästa generations hårdvara. Detta ger ett utmärkt tillfälle att demonstrera och diskutera framtida speltitlar.

Cortopia har ingått partnerskap med Sony Interactive Enertainment för att utveckla spel till Playstation VR. PSVR är en av de största och viktigaste VR plattformarna med sina dryga 3 miljoner sålda headsets.

VD har ordet

Vi är glada och stolta att vi i vår börsintroduktion på Spotlight Stock Market kunnat attrahera både privatpersoner och erkänt kunniga institutionella ägare. Jag vill passa på att hälsa alla nya aktieägare välkomna till bolaget och till vår resa.

Vi förbereder oss för att kunna tillvarata den kommande tillväxten inom Augmented Reality (AR) och Virtual Reality (VR). Om några månader lanseras nästa generations VR-headset, Oculus Quest. Det finns ingen tvekan om att det utgör en möjlighet för oss även på kort sikt, men kanske viktigare är att vi ser det som startskottet för en ny era där man kan uppleva fullvärdig VR utan sladdar och speciella speldatorer – vi kommer ett steg närmare en massmarknad för VR.

Beyond Frames har ett år av investeringar bakom sig, vi har lagt grunden för tillväxt. Under det fjärde kvartalet noterades vår aktie på Spotlight Stock Market och vi förvärvade ytterligare en spelstudio. Vi har även flyttat till nya större lokaler för framtida tillväxt där vi också kan erbjuda plats för nya bolag vi investerar i, eller vill samarbeta med. Vårt kontor på Södermalm, mitt i hjärtat av spel-Sverige, kommer att bli en naturlig samlingspunkt för bolag som vill utveckla upplevelser inom AR och VR där vi kan inspirera och lära av varandra.

Våra befintliga speltitlar återfinns bland de mest sålda VR-spelen och arbetet med att utveckla nya spel och göra våra befintliga tillgängliga på nya plattformar pågår för fullt. Vår plan att förvärva ytterligare spelstudior löper på enligt plan vilket ger oss goda möjligheter att lansera fler spel och få fler chanser till storsäljare.

Marknaden för mobil AR är spännande både genom sin storlek och att nya användningsområden utvecklas hela tiden. Redan nu finns över en miljard smartphones som stödjer tekniken. Vi har kunskapen att skapa upplevelser för AR och undersöker ständigt de möjligheter som uppenbarar sig.

Vi för samtal med ett antal intressanta bolag, både om samarbete och förvärv. För Beyond Frames utgör den höjda riskpremien för mindre spelbolag på kapitalmarknaden en möjlighet då vi har god likviditet och konkurrensen om fina bolag minskar. Vår plan att förvärva ytterligare spelstudior för att bredda vår produktportfölj löper på.

Jag är stolt över den starka position våra studior har skapat på den globala VR-scenen. Våra studior står nu redo att sälja spel till alla som köper den nya generationens hårdvara. Med ett flertal starka VR-speltitlar i portföljen står Beyond Frames nu väl positionerat för att kunna dra nytta av en volymökning i VR-marknaden.

Marknad

Virtual Reality

Facebook, som är en drivande kraft i sektorn, fortsätter att göra stora investeringar inom VR genom sitt varumärke Oculus vilket Beyond Frames har ett nära samarbete med. Mark Zuckerberg, VD för Facebook, har bara för några månader sedan kommunicerat publikt att målet är att få in en miljard människor i VR, det är astronomiska siffror. För att uppnå detta görs stora investeringar i både hårdvara och tillhörande ekosystem.

Den första generationens hårdvara som idag finns ute i butiker har en hel del tekniska begränsningar som försvårar tillgängligheten och begränsar upplevelsen. Nu är den andra generationens hårdvara på väg ut på marknaden, den innebär avsevärda steg framåt gällande prestanda, pris, och komfort.  

Om några månader lanserar Facebook Oculus Quest vilket bygger vidare på tekniken från det tidigare headset:et Oculus Go och blir den första enheten i andra generationens all-in-one-hårdvara för VR. Det finns ingen tvekan om att det utgör en stor möjlighet för oss och kommer sannolikt att innebära en stor tillväxt på marknaden för VR-spel. Vårt dotterbolag Cortopia har med sin succétitel Wands återkommande varit med på top-10 listan över mest sålda VR spel under året, även under det fjärde kvartalet.

Oculus kommer att marknadsföra denna nya plattform aggressivt och man har redan kommunicerat att priset kommer att vara låga USD 399, i linje med en vanlig spelkonsol. Det, i kombination med att den är en lättanvänd enhet som inte kräver en speldator inkopplad med kablar, och att den samtidigt ger användaren möjlighet att navigera i det fysiska rummet med externa sensorer gör att förutsättningarna för ett genombrott inom VR är goda. Stephanie Llamas, Head of XR på SuperData, ett marknadsanalysföretag, är inne på samma linje och säger att “we believe the launch of Oculus Quest will be a major force in pushing it over the tipping point into the mainstream.”

Vår tro är att 2019 blir året då VR-hårdvaran blir billig och lättillgänglig för konsument och att Oculus Quest kommer bli startskottet för att visa vägen likt vad Apple gjorde med iPhone inom mobiltelefoner. Quest kommer möjliggöra en ny generation av VR-upplevelser och redan nästa år tror vi att VR kommer kunna generera betydande volymer. Analysföretaget SuperData:s bedömning är att Oculus kommer sälja över en miljon enheter av Quest under den senare delen av 2019. Vi välkomnar denna nya våg av andra generationens VR-hårdvara vilka öppnar dörren för massmarknadsetablering.

Den viktigaste marknadsföringskanalen för VR-spel är i plattformarnas app stores. Under det fjärde kvartalet har Oculus valt att lyfta fram Wands i olika marknadsföringspaket i deras app store. Oculus är en av våra allra viktigaste samarbetspartners och vi är otroligt glada att utöka samarbetet med Oculus och den bekräftelse det innebär för vilken kvalité de ser i våra spel.

Sony är ytterligare en viktig aktör inom VR-marknaden med PSVR, ett VR-headset som kopplas till ett Playstation 4. PSVR är den volymmässigt ledande plattformen med över tre miljoner sålda headset vid slutet av 2018. Totalt har Sony sålt över 86 miljoner Playstation 4 och som tidigare kommunicerat har vår studio Cortopia ingått avtal med Sony om produktion och distribution av VR-titlar på denna plattform.

Augmented Reality

AR-glasögon är det futuristiska slutmålet för både underhållning och produktivitet. Med denna teknik på plats behövs inte längre tvådimensionella skärmar på mobiltelefoner, datorer, smarta klockor och TV-apparater. Även om det är en bit kvar tills detta blir verklighet händer det väldigt mycket inom denna sektor och många av de globala teknikjättarna investerar enorma resurser i denna teknologi.

Under det tredje kvartalet väcktes en hel del uppståndelse när det Google-backade bolaget Magic Leap lanserade sina första AR-glasögon, mer än 2,3 miljarder dollar har hittills investerats i dess produkter. Men den kanske ännu mer intressanta industrihändelsen var, som vi tidigare belyst, Apples förvärv av Akonai Holographics, en tillverkare av genomskinliga AR-skärmar till vanliga glasögon. Apple har historiskt haft ett otroligt stort inflytande inom konsumentelektronik gällande tekniska innovationer i nya segment, och när Apple väl gör entré i nya marknader brukar övriga aktörer följa efter.

Under det fjärde kvartalet, bara månader efter att Apple annonserat detta förvärv, bekräftade även Facebook att de också utvecklar AR-glasögon. Kort därpå meddelade även Samsung och Huawei, världens största respektive näst största smartphone-tillverkare, att även de utvecklar på AR-glasögon. För närvarande är Microsoft den dominerande aktören inom detta segment med sin produkt Hololens och bara för några dagar sedan lanserade de nästa generations AR-glasögon, Hololens 2.

Samma aktörer som byggde smartphone-marknaden indikerar nu att AR-glasögon kommer bli nästkommande produkt som ersätter smartphones framöver. Företag som Apple, Google, Microsoft, Samsung, Huawei och Magic Leap ser ut att driva denna utveckling. Det produceras idag 1,5 miljarder nya smartphones varje år och industrin omsätter årligen globalt nästan 500 miljarder dollar. Detta gör smartphones till världens största konsumentelektronikprodukt med god marginal. Om ett antal år kommer världens fabriker ställas om och denna enorma expansion återupplevas för AR-glasögon. AR-glasögon kommer troligtvis att bli 2020-talets största hårdvaruprodukt som vi inte fattade hur vi kunde klara oss utan. Även om det säkerligen är några år kvar innan denna teknik etableras ordentligt, bekräftar tidigare uttalanden från Facebook-chefen Mark Zuckerberg vart marknaden är på väg: “We all know where we want this to get eventually, we want glasses”.

De tekniker som kommer användas för framtidens AR-glasögon integreras i dag i våra telefoner, där över en miljard mobiltelefoner redan idag är kompatibla med AR-systemen från Apple och Google. Genom att redan i detta förstadium till AR-revolutionen utforska tekniken och gränssnitten för den här sortens applikationer stärker vi vår position inför framtida huvudburen AR. Vi planerar att följa utvecklingen nära och positionera oss gentemot plattformsägarna. Att göra spel för AR är väldigt annorlunda mot traditionella PC-, konsol- och mobilspel då interaktionen med händer och verkligheten skiljer sig från tangentbord och spelkontroller. Spelen behöver även anpassa sig för den omgivning du befinner dig i och för detta krävs helt annorlunda spelkoncept.

VD

johan.larsson@beyondframes.com
+46 (0)79 100 22 90

Beyond Frames Entertainment är ett bolag verksamt inom dataspelsindustrin. Bolagets målsättning är att attrahera kompetenta spelutvecklare med en gemensam vision: att skapa intressanta och roliga spelupplevelser av hög kvalitet baserat på teknologi inom VR och AR.

Beyond Frames strategi är att samla oberoende spelstudios under samma paraply. Avsikten är att detta ska ske dels genom förvärv av spelstudios, vilka bevisat att de kan utveckla och marknadslansera spel med stor spelglädje, dels  genom organisk tillväxt.

Taggar:

Om oss

Beyond Frames bedriver spelutveckling genom oberoende spelstudios och med fokus på Virtual Reality och Augmentet Reality. Bolaget såväl förvärvar spelstudios, som bygger upp nya spelstudios organiskt.

Prenumerera

Dokument & länkar