Bokslutskommuniké 2019
VR-spelmarknaden lyfter, intäkter upp 178 %
Perioden 1 oktober – 31 december 2019
- Nettoomsättningen ökade under fjärde kvartalet med 178 % och uppgick därmed till 1 407 TSEK, att jämföra med 506 TSEK motsvarande period föregående år.
- Resultatet före avskrivningar och andelar i intressebolags resultat (EBITDA) blev -1 958 TSEK i fjärde kvartalet jämfört med -3 664 TSEK fjärde kvartalet 2018.
- Resultatet före skatt uppgick till -4 145 TSEK jämfört med -4 996 TSEK fjärde kvartalet 2018.
- EBITDA per aktie blev -0,15 SEK/aktie (-0,29 SEK/aktie motsvarande period 2018) och periodens resultat blev -0,32 SEK/aktie (-0,39 SEK/aktie motsvarande period 2018).
- Likvida medel inklusive säkerställda kortfristiga fordringar uppgick vid kvartalets utgång till
9 066 TSEK** att jämföra med 13 227 TSEK vid utgången av tredje kvartalet. - Eget kapital hänförligt till moderföretagets aktieägare i koncernen uppgick vid periodens slut till 28 506 TSEK motsvarande 2,22 SEK per aktie att jämföra med 40 919 TSEK motsvarande 3,53 SEK/aktie 2018-12-31, och 32 228 TSEK motsvarande 2,50 SEK/aktie 2019-09-30.
Perioden 1 januari – 31 december 2019
- Nettoomsättningen växte under året med 132 % och uppgick därmed till 3 522 TSEK, att jämföra med 1 516 TSEK motsvarande period 2018.
- Resultatet före avskrivningar och andelar i intressebolags resultat (EBITDA) blev -8 379 TSEK för helåret 2019 jämfört med -9 886 TSEK motsvarande period 2018.
- Årets resultat före skatt uppgick till -15 794 TSEK* jämfört med -13 055 TSEK motsvarande period 2018. En ökning av förlusten med 21 %.
- EBITDA per aktie uppgick till -0,65 SEK/aktie (-0,79 SEK/aktie motsvarande period 2018) och resultatet före skatt per aktie blev -1,23 SEK/aktie (-1,02 SEK/aktie motsvarande period 2018).
Kommentarer från VD
Det fjärde kvartalet är säsongsmässigt starkt för hela dataspelsbranschen men fjärde kvartalet 2019 kan gå till historien som tidpunkten då VR slog igenom en gång för alla, åtminstone vad gäller spel. Försäljningsrekorden för enskilda titlar och marknaden som helhet har avlöst varandra. Ett par intressanta datapunkter är att VR-spelet Boneworks, som lanserades i december, sålde 100 000 exemplar redan första veckan och att Facebookägda Oculus Quest Store sålde mjukvara för 50 mkr endast på juldagen. Siffror vi inte varit i närheten av tidigare i VR-spelmarknaden.
Ett positivt tecken är även att vi får allt mer data på utvecklingen i VR-spelmarknaden. I januari släppte den etablerade publicisten Road to VR en analys som visar på hur antalet spelare med uppkopplade VR-headsets på Valves plattform Steam utvecklats över tid. Analysen tar sin ansats i antalet ”månadsvis anslutna headsets” och visar en stark utveckling med tillväxtsiffror som pekar på en dubblering av marknaden på dryga året och med nya rekord de senaste månaderna. Analysen baseras på officiella data från Steam App Store. Läs gärna mer om detta i stycket nedan, ”Mot en värld utan ramar”.
Utvecklingen är ändå inte helt oväntad. Som vi skrivit om i tidigare rapporter har förutsättningarna för en stark utveckling i VR-spelmarknaden succesivt stärkts. Nyckelvariablerna är enkelhet, pris och innehåll. Med Oculus Quest i spetsen gällande enkelhet och pris på VR-headset, tillsammans med utvecklingen av nya attraktiva spel, inte minst den enormt emotsedda lanseringen av tredje upplagan av spelet Half Life, står alla stjärnor rätt just nu. Half Life är ett av historiens mest framgångsrika speltitlar och spelutvecklaren Valve chockade världen när de i höstas, 13 år efter andra titeln släpptes, annonserade att tredje upplagan lanseras exklusivt för VR.
Utvecklingen är naturligtvis otroligt positiv för Beyond Frames. Framförallt på lång sikt men även i det korta perspektivet ser vi tendenser i att försäljningen av vår helägda studio Cortopias spel Wands dras med i den generella ökningen. Bruttoförsäljningen mot konsument uppgick i fjärde kvartalet till 2,5 mkr, den högsta kvartalssiffran sedan lanseringen 2016. Även vår delägda studio Odd Ravens VR-spel, Carly and the Reaperman, slår nya rekord och visar en positiv trend.
Intäktstillväxten totalt sett landade i fjärde kvartalet på 178 % jämfört med motsvarande period föregående år, och för helåret uppgick den till 132 % jämfört med 2018.
Med tanke på marknadsutvecklingen ser vi fram emot ett mycket spännande år. Vi räknar med att lansera 2–4 nya VR-spel under 2020, inräknat alla studior och den nära förestående lanseringen av helägda studion Cortopias nya VR-spel Down the Rabbit Hole. Down the Rabbit Hole (www.downtherabbitholegame.com) släpps på alla stora VR-plattformar samtidigt den 26 mars.
Inom en tvåårsperiod har vi en ambition att ha 7–8 spel i marknaden, varav de flesta i VR-segmentet.
Strategin att investera i fler studior ligger fast men den närmaste tiden ligger fokus på att utveckla befintliga studior och driva lanseringar och marknadsföring av nya och redan lanserade spel.
Ett viktigt steg i arbetet med våra befintliga studior är att skaparen av Wands och en av grundarna av Cortopia Studios och Beyond Frames, Ricky Helgesson, tillträtt som ny Head of studio och Creative director för Cortopia den 1 jan 2020. Välkommen Ricky!
Daniel Drambo
VD, Beyond Frames Entertainment AB (publ)
Mot en värld bortom ramar
Utvecklingstakten för Virtual Reality har ökat under hela 2019 men accelererat särskilt mycket under årets sista kvartal. VR är på väg att bli ett massmarknadsmedium. Flera VR-spelföretag kan nu visa upp intäktssiffror som bara för något år sedan hade låtit närmast otänkbara. Under juldagen såldes exempelvis mjukvara bara på plattformen Oculus Quest för 50 miljoner kronor. Efterfrågan på VR-headset är nu så stor att hårdvarutillverkare har svårt att hålla takten i produktionen. Då leveranstiden för Oculus Quest steg till tre månader såldes begagnade enheter på eBay och Amazon för tre gånger originalpriset. Exakt hur många Oculus-headset som har sålts vill inte Facebook kommunicera, men under Q4 lät Sony informera om att plattformen Playstation VR hade sålts i imponerande fem miljoner exemplar.
Tillväxttakten för VR-spelmarknaden belystes bland annat i en analys* som publicerades i januari av RoadtoVR, en av de största publicisterna inom VR och AR. Analysen grundas i data från Steam och diagrammet nedan visar tillväxten av månatligen uppkopplade headsets. Resultatet av analysen visar på en tillväxt på över 75 % och 1,6 miljoner aktiva VR-spelare bara på Steam VR, som är den tredje största VR-plattformen efter Oculus Quest och Playstation VR. Utvecklingen av månatliga användare är nu exponentiell. I analysen poängteras dessutom det faktum att den verkliga nivån med största sannolikhet är underskattad och att antalet spelare bör vara ännu högre än vad undersökningen visar på grund av begränsningar i mätmetoden.
Väsentliga händelser under perioden
Daniel Drambo tillträdde den 1 november 2019 som VD för Beyond Frames Entertainment AB. Daniel Drambo har en gedigen bakgrund inom mjukvarubaserade tillväxtbolag och har under de senaste åren bland annat arbetat som CFO på Litium.
Både Cortopia Studios och Odd Raven Studios lanserade sina spel Wands respektive Carly and the Reaperman på Sony Playstation VR under fjärde kvartalet.
Väsentliga händelser efter periodens utgång
Beyond Frames helägda studio Cortopia Studios annonserade att de kommer lansera sitt nya Alice i underlandet inspirerade spel Down the Rabbit Hole den 26 mars 2020.
* Under året har en nedskrivning avseende immateriella tillgångar om 634 TSEK bokförts. Beloppet belastar årets resultat.
** Under året har ett kortfristigt lån utgivits till Place Holding AB, se mer info under Närståendetransaktioner nedan
Om Beyond Frames Entertainment
Beyond Frames Entertainment, med sin kreativa bas på Södermalm i Stockholm, skapades i syfte att berika människors liv med stark, engagerande underhållning utan den tvådimensionella skärmens begränsningar. Företaget investerar i och stöttar en växande portfölj av spelutvecklare med ett fokus mot nya teknologier. Idag består gruppen av Cortopia Studios, Moon Mode, Odd Raven Studios och Zenz VR.