Bokslutskommuniké Q4 2021-Fortsatt expansion, fokus på nya affärer

Report this content

Fjärde kvartalet, 1 oktober – 31 december 2021

  • Nettoomsättningen uppgick till 6 478 TSEK (4 297), en ökning med 51 % i förhållande till Q4 2020*.          
  • Rörelseresultat före avskrivningar och andelar i intressebolags resultat (EBITDA) uppgick till  -2 370 TSEK (1621)
  • Resultat efter finansiella poster uppgick till -5 725 TSEK (591)
  • EBITDA per aktie uppgick till -0,15 SEK (0,11)
  • Resultat per aktie efter finansiella poster, uppgick till -0,36 SEK (0,04)
  • Likvida medel uppgick vid kvartalets utgång till 44 171 TSEK (18 749). Detta kan jämföras med 53 037 TSEK vid utgången av föregående kvartal
  • Eget kapital hänförligt till moderbolagets aktieägare i koncernen uppgick vid kvartalets slut till 69 300 TSEK, motsvarande 4,40 SEK per aktie, att jämföra med 35 980 TSEK, motsvarande 2,53 SEK per aktie vid utgången motsvarande kvartal föregående år

Tolv månader, 1 januari – 31 december 2021

  • Nettoomsättningen uppgick till 23 742 TSEK (12 592), en ökning med 89 % i förhållande till helåret 2020*.
  • Rörelseresultat före avskrivningar och andelar i intressebolags resultat (EBITDA) uppgick till 233 TSEK (3 953)
  • Resultat efter finansiella poster uppgick till -8 420 TSEK (-7 492)
  • EBITDA per aktie uppgick till 0,01 SEK (0,28)
  • Resultat efter finansiella kostnader per aktie uppgick till -0,53 SEK (-0,58)

* Från och med 1 januari 2021 sker redovisningen av nettoomsättningen enligt ändrade redovisningsprinciper. Se mer info under Redovisningsprinciper.

VD-ord

Jag är oerhört glad över att kunna presentera Q4-rapporten för 2021 som nytillträdd vd för Beyond Frames Entertainment. XR-industrin (VR/MR/AR) befinner sig vid en tydlig brytpunkt och Beyond Frames har möjlighet att ta en betydande andel av marknadens tillväxt. I många år har hårdvaran varit XR:s största hinder för att nå massmarknaden. Användandet har tidigare krävt dyra datorer, klumpiga headset och otympliga kablar. Nu kan man uppleva det bästa XR har att erbjuda i ett fristående headset som kostar mindre än en genomsnittlig mobiltelefon.

Även om ny hårdvara är viktigt för marknadens tillväxt, så är det innehållet (spelen och apparna) som ytterst driver konsumenternas intresse. Precis som konkurrensen om marknadsandelar på mobiltelefonmarknaden, hänger en enskild XR-plattforms framgång på tillgång till rätt innehåll. Beyond Frames kärna är att leverera det innehållet. Jag upplever att kreativiteten här är oöverträffad och jag känner mig lyckligt lottad att få leda en grupp med så otroligt begåvade individer. Jag skriver detta efter bara tre veckor i bolaget, och vi har redan optimerat processer som fokuserar på accelererad tillväxt. Jag förväntar mig att resultatet av dessa optimeringar resulterar i fler lanserade högkvalitativa spel, vilket successivt kommer att öka vårt finansiella resultat.

Marknadens accelererande tillväxt drivs av kampen om att ta en ledande roll inom Metaverse, och vad många anser vara framtiden för konsumentorienterad hårdvara. Under 2021 dubblade Meta (fd Facebook) sina intäkter från VR-relaterade aktiviteter, och deras VR-spelkonsol Quest 2 såldes under året i fler exemplar än Microsoft Xbox sålt årligen i närtid; ByteDance, ägare av TikTok, förvärvade det kinesiska VR-glasögonföretaget Pico och teknikjättar som Apple, Microsoft och Google slåss om XR-kompetens för att accelerera inom området. Vi kan se den positiva effekten av denna utveckling i vår verksamhet, då den tilltagande konsumentgruppen ökar antalet spelare för våra titlar.

Jag ser en tydlig väg till att nå vårt mål att bli marknadsledande inom XR-spel. Konkurrensen på marknaden är fortfarande begränsad. Beyond Frames upptäckte tidigt att traditionella studior och utgivare till stor del saknade kunskap och erfarenhet för att skapa XR-underhållning, vilket fortfarande verkar stämma. Beyond Frames har bevisat denna kompetens och erfarenhet, genom sin kritikerrosade och högt betygsatta spelportfölj och lukrativa avtal med ledande hårdvarupartners. Bolagets framgångar och positiva kultur har lockat några av de bästa spelutvecklarna i Sverige att söka sig till vår verksamhet de senaste månaderna, vilket höjer kvaliteten inom alla discipliner hos våra studior.

Idag investerar vi i utveckling av högkvalitativa produkter genom vår förlagsverksamhet, XR Transformation (tidigare “Porting”), M&A och i resursförstärkningar inom våra produktionslinjer för att öka affärsflödet och ta marknadsandelar. Med vår förmåga att producera spel med höga betyg, och som vinner utmärkelser, förväntar vi oss att några av våra kommande titlar kommer att vara breakout-hits. Framgångsrika titlar kommer att monetariseras, vidareutvecklas och ge oss den data och insikter vi behöver för att fortsätta vara innovativa. I kölvattnet av vår drivkraft att fokusera på hög kvalitet, är vi övertygade om att vi inom några år kommer att befästa vår position som marknadsledare. Vi är på rätt väg för att uppnå detta mål.

Under 2021 investerade vi i publishing och affärsutveckling för att snabbare identifiera relevanta affärer. Tidigt under 2022 ser vi redan en ökad volym och utvecklingstakt i vår pipeline för nya affärer. Spelstudior reagerar positivt på våra erbjudanden, IP-ägare ser värdet av att kunna använda våra tjänster för att omvandla sina äldre titlar till VR, och hårdvarutillverkare vill medfinansiera utveckling av nya titlar till sina headset. Baserat på våra tidigare affärer och pågående förhandlingar är vi på rätt spår och det finns god anledning att förvänta sig fler nyheter inom en snar framtid.

Avseende våra produkter, avslutade vi förra året med Meta Quest 2-lanseringen av Moon Modes “space city builder”, Spacefolk City, som har hittat sin nisch och där vi ser en organisk tillväxt av ett passionerat community. Dessutom fortsätter våra katalog-titlar, Wands och Down the Rabbit Hole att visa styrka på marknaden i etablerade och nya kanaler. I början av det här året utannonserade vi Wands Alliances, ett nytt lagbaserat spel med magiska strider (med trollstavar och magi istället för vapen) och mer information kommuniceras inom kort. Spelet förväntas släppas under första halvåret 2022 och vi har investerat i extra utvecklingsresurser för att säkerställa att spelet mottas väl. I slutfasen av en spelproduktion, och vid lansering, är projektets kostnader som högst vilket medför extra, tillfälliga kostnader.

Vi ser en stark start på det nya året, vilket är tack vare kreativitet, hårt arbete och beslutsamhet hos spelutvecklarna på Cortopia, Moon Mode och Odd Raven, och vårt förlagsteam. Jag vill särskilt tacka bolagets medgrundare Ricky Helgesson som nyligen tillträtt rollen som Head of Design inom Cortopia Studios. Rickys fokus på att bygga kreativa och innovativa produkter är det som driver kärnan i det vi gör här på Beyond Frames – att skapa och publicera spel som våra kunder älskar.

Till alla på Beyond, tack för det varma välkomnandet och jag ser fram emot att leverera på alla våra mål tillsammans 2022.

Ace St. Germain, VD Beyond Frames Entertainment AB (publ)

Väsentliga händelser under kvartalet

Den 21 oktober släpptes spelet Spacefolk City för Oculus Quest och Oculus Rift. Spelet lanserade även på Steam den 15 november och för Viveport den 8 december. Beyond Frames är spelets förläggare.

Spelet har fått ett positivt mottagande med goda betyg från spelare och branschmedia.

Den 25 november rekryterades Ace St. Germain som ny verkställande direktör för Beyond Frames Entertainment AB (publ) och han tillträdde tjänsten den 31 januari 2022. Ace St. Germain har 15 års erfarenhet inom den amerikanska spel- och underhållningsbranschen. Han har erfarenhet från att leda och utveckla snabbväxande verksamheter i internationell miljö, så som Twitch (Amazon) och Crunchyroll (Sony), Twitter och Sony PlayStation.

Den 29 december förvärvades förlagsrättigheterna för Carly and the Reaperman på plattformen Meta Quest 2 från Resolution Games. Beyond Frames tar över intäkterna från Quest-plattformen och har rätt att publicera spelet och dess expansion för kommande spelplattformar. Förvärvet ligger i linje med bolagets vidareutveckling av förlagsverksamheten och konsolidering av koncernens IP:n. Intäkter från Carly and the Reaperman på Meta Quest förväntas från första kvartalet 2022.

Väsentliga händelser efter kvartalets utgång

Den 19 januari 2022 erhöll dotterbolaget Cortopia en order motsvarande ca 2,7 MSEK från ett kinesiskt bolag för bulkleverans av spelet Down the Rabbit Hole. Intäkterna förväntas under första kvartalet 2022.

Den 8 februari 2022 annonserades Cortopias nästa spel Wands Alliances, som förväntas släppas under första halvåret 2022. Wands Alliances är ett 3v3 teambaserad multiplayer där spelarna både strategiskt och taktiskt behöver nyttja rummets utrymme för att lyckas.

Aktieägarna i Beyond Frames Entertainment AB (publ), org.nr 559058-8322, kallas till extra bolagsstämma den 10 mars 2022 kl. 16:00.

För mer information, se bifogad kvartalsrapport. För ytterligare information:

ir@beyondframes.com
+46 (0)72 997 97 50

Om Beyond Frames Entertainment

Beyond Frames Entertainment, med sin kreativa bas på Södermalm i Stockholm, skapades i syfte att berika människors liv med stark, engagerande underhållning utan de tvådimensionella skärmarnas begränsningar. Företaget investerar i och stöttar en växande portfölj av spelutvecklare med ett fokus mot nya teknologier. Idag består gruppen av Cortopia Studios, Odd Raven Studios och Moon Mode.

https://beyondframes.com/

Taggar: