Delårsrapport Q1 2021 - Stark tillväxt för bolaget och VR-marknaden

Första kvartalet, 1 januari – 31 mars 2021

• Nettoomsättning 5 864 TSEK (1 907), en ökning med 207 % i förhållande till Q1 2020 - observera att ny redovisningsprincip för 2021 ej gör ökningen helt jämförbar med 2020 *
• Rörelseresultat före avskrivningar och andelar i intressebolags resultat (EBITDA) 1 460 TSEK (-668)
• Resultat efter finansiella poster 707 TSEK (-2 618)
• EBITDA per aktie 0,10 SEK (-0,05)
• Resultat per aktie 0,04 SEK (-0,20)
• Likvida medel uppgick vid kvartalets utgång till 19 301 TSEK. Detta kan jämföras med 18 749 TSEK vid utgången av föregående kvartal
• Eget kapital hänförligt till moderbolagets aktieägare i koncernen uppgick vid kvartalets slut till 36 609 TSEK, motsvarande 2,57 SEK per aktie, att jämföra med 35 980 TSEK, motsvarande 2,53 SEK/aktie vid utgången av föregående kvartal

* Från och med 1 januari 2021 sker redovisningen av nettoomsättningen enligt ändrade redovisningsprinciper. Se mer info under Redovisningsprinciper.

VD-ord

Q1 2021 var ett bra kvartal både för vårt bolag och utvecklingen i vår marknad. Vi nådde stark tillväxt och positivt rörelseresultat tack vare våra prisbelönta spel som fått höga betyg och den starka tillväxten inom VR-spelindustrin. Vi förväntar oss även fortsatt stark tillväxt inom våra numera fyra verksamhetsområden - Studios, Publishing, Porting och M&A. Vår marknad exploderar och våra möjligheter att kaptialisera på den ökar kraftigt. Vi ska bli en av världens största aktörer inom spel för digitala glasögon.

Facebook har intagit den ledande positionen inom VR med ca 20 % av sin personal, eller 10 000 personer, helt fokuserade inom AR och VR på väg mot sin målsättning, 1 miljard användare i VR. Lanseringen av den trådlösa VR-spelkonsolen Oculus Quest 2 för $299 i Q4 2020 har satt Facebook på kartan när det gäller spelkonsoler. Under de första 6 månaderna skall Facebook ha sålt över 5 miljoner Oculus Quest 2, vilket innebär att Facebook sålt VR-spelkonsoler i samma storleksordning som Microsofts och Sonys nylanserade spelkonsoler Xbox Series X and PlayStation 5 under motsvarande period. Det är därför glädjande att vi har 3 av totalt ca 200 spel på Quest-plattformen idag med flera ytterligare spel på väg, inte minst med tanke på att Facebook har så högt ställda kvalitetskrav för vad som godkänns på plattformen.

Det tillverkas ca 1,5 miljarder nya mobiltelefoner varje år i en marknad som numera i stort sett är normaliserad. Digitala AR- och VR-glasögon är det naturliga nästa steget efter smarta telefoner, klockor, hörlurar och högtalare. Förutom alla mobiltelefontillverkare, är också de aktörer som missade förra konsumentteknikrevolutionen, såsom Microsoft och Facebook, kraftigt investerade i denna nästa generation av konsumentteknologi. Exempel på andra bolag som också investerar tungt i denna teknologi är Sony, Apple, Google, Amazon, Samsung, Valve, Huawei, Lenovo, Pico, Magic Leap, Snap med flera. Bara den senaste veckan genomförde Snapchat-bolaget Snap sitt senaste och största förvärv någonsin på över 4 miljarder kronor för WaveOptics, som tillverkar komponenter till digitala glasögon.

Nu pekar mycket på att även Apple är på väg att lansera VR-glasögon under 2022, och AR-glasögon kommande år, och kommer därmed att öka konkurrensen bland tillverkare av digitala glasögon ytterligare. Att Apple kliver in på en marknad brukar innebära kraftigt ökade volymer och en allmänt etablerad teknologi. Att sitta på en växande spelportfölj med högkvalitativa titlar under den här utvecklingen känns fantastiskt. Läs gärna mer om Apples och andra digitala glasögon i kapitlet Marknadens utveckling.

Grundat i de fantastiska möjligheter som uppenbarar sig inom den kraftigt växande branschen för digitala glasögon, har vi beslutat att utöka vår verksamhet till totalt fyra verksamhetsområden: Studios, Publishing, Porting och M&A. Var och en av dessa områden kommer att bidra till att utöka vår spelportfölj.

Inom verksamhetsområdet Studios fortsätter vi att utveckla nya spel. Våra befintliga spel fortsätter att sälja bra och dotterbolaget Cortopias spel, Down the Rabbit Hole, får fortsatt toppbetyg och utmärkelser. Intressebolaget Odd Raven Studios befintliga spel, Carly and the Reaperman, lanserades på Oculus Quest-plattformen i april och deras nya PC-spelprojekt fortgår enligt plan. Våra två nya VR-spelprojekt inom befintliga studior utvecklas också enligt plan och kommer att annonseras efter sommaren och lanseras under hösten. Det finns även flera andra starka spelkoncept och prototyper inom våra studior och vi ser fram emot att växa studioverksamheten för att öka spelutvecklingstakten.

Verksamhetsområdet Publishing, förlagsverksamheten, blir nu mer tydligt avgränsat från övriga delar av verksamheten och vi växer inom området. Förutom förlagsavtalen med våra egna studior, har vi ett förlagsavtal med Zenz VR. Vi är i en unik position med bra samarbeten med de ledande plattformarna inom digitala glasögon i en bransch där det knappt finns några dedikerade förläggare. Vi ser därför en möjlighet i att kliva fram kraftfullt som förläggare av spel inom digitala glasögon. VR-konsoltillverkarna delar vår bild och är positiva till vår satsning för att tillsammans med dem, och från var sitt håll, identifiera kvalitativa studior och spel som vi kan agera förläggare till. Förlagsverksamheten handlar om finansiering, marknadspositionering, affärsutveckling, marknadsföring och en övergripande kommersiell vision för produkterna. Ett typiskt förlagsavtal innebär att finansiering till ett spelprojekt utbetalas från oss i trancher kopplat till olika milestones. Exempel på affärsutveckling inom publishing kan vara att uppdatera spelen med mer innehåll utifrån datadrivna affärsmodeller, eller att, som vi rapporterade om i förra veckan, sälja spelkopior i bulk till plattformar.

Inom verksamhetsområdet Porting handlar det om att identifiera starka spel för vanliga, platta skärmar som skulle göra sig väldigt bra i VR eller AR och arbeta ihop med spelens IP-ägare för att utveckla och lansera starka produkter för digitala glasögon. Vi för flera sådana samtal och ser goda möjligheter att lansera fantastiska VR- och AR-spel inom Porting mot intäktsdelning till den ursprungliga IP-ägaren, vilket innebär en bra affär för båda parter.

Verksamhetsområdet M&A handlar om att identifiera relevanta spelstudior inom digitala glasögon för uppköp eller investering. Vi för löpande samtal med ett flertal studior.

Det är glädjande att vi har lagt ytterligare ett kvartal bakom oss med växande omsättning och positivt rörelseresultat. Vi har visat att vi har hittat en skalbar affärsmodell med höga marginaler och låga fasta kostnader. Men just nu är inte det huvudsakliga målet att göra vinst, utan att växa kraftigt genom att leverera en allt större mängd spel, även fortsättningsvis utan att göra avkall på kvaliteten. Vi har en aggressiv tillväxtplan och ser fram emot att göra många bra affärer inom samtliga verksamhetsområden framöver.

Vi ska bli en av världens största aktörer inom spel för digitala glasögon.

Ricky Helgesson, tf vd, Beyond Frames Entertainment AB (publ)

Väsentliga händelser under kvartalet

Inga väsentliga händelser har inträffat under kvartalet.

Väsentliga händelser efter kvartalets utgång

Inga väsentliga händelser har inträffat efter kvartalets utgång.

. . .

För mer information, se bifogad kvartalsrapport. För ytterligare information:

Telefon: +46791002290
E-post: ir@beyondframes.com

Beyond Frames Entertainment, med sin kreativa bas på Södermalm i Stockholm, skapades i syfte att berika människors liv med stark, engagerande underhållning utan den tvådimensionella skärmens begränsningar. Företaget investerar i och stöttar en växande portfölj av spelutvecklare med ett fokus mot nya teknologier. Idag består gruppen av Cortopia Studios, Moon Mode och Odd Raven Studios.
 

Taggar: