Spelmagi för bättre resultat inom vuxenutbildningen

Report this content

Går det att öka engagemanget och motivationen hos vuxenstuderande med samma spelmekanismer som gjort Candy Crush och Pokemon Go till världssuccéer? Belöningar används för att förstärka ett beteende. Går detta att applicera på utbildning? Det kommer den forskningsstudie som NTI-skolan deltar i att ge svar på.



Skolverkets statistik visar att 20 procent av eleverna som läser komvux på gymnasial nivå aldrig avslutar sin utbildning. Nu deltar NTI-skolan i ett forskningsprojekt tillsammans med spelifieringsföretaget Insert Coin och Chalmers för att undersöka om spelifiering av lärplattformen kan leda till ökad motivation bland eleverna och minskad avhoppsfrekvens.

Att ta in spelmoment i verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande, till exempel i klassrummet eller på företaget, kallas för gamification eller spelifiering på svenska. Du som användare får belöningar efter att du klarat specifika mål. Principen bakom är det behavioristiska perspektivet på lärande som menar att ett önskvärt beteende förstärks om det ger någon form av belöning. Några vanliga element är poäng, utmärkelser (badges) och resultattavlor (leader/scoreboards). Genom att hjärnans belöningscentrum triggas så ökar användarens motivation och engagemang.

- Vi har spelifiering runt oss hela tiden fast vi inte tänker på det. Det kan vara till exempel vara kundklubbar där du får poäng och belöningar som gör att du vill handla mer. Något som kan upplevas som tråkigt blir spännande när du får en belöning för utfört uppdrag, berättar Andreas Stenberg, utvecklingschef på NTI-skolan.

Motivation nyckeln till framgång

Mycket av forskningen om spelifiering i utbildningssammanhang har varit inriktad på barn och ungdomar, men effekterna på vuxnas studieresultat är outforskat. Forskningsstudien leds av Adam Palmquist som är Sveriges första industridoktorand inom spelifiering och finansieras av innovationsmyndigheten Vinnova. Målet är att ta reda på om spelifierade kursmoment kan öka vuxenstuderandes motivation och genomströmning i utbildningen. Studien innefattar spelbaserade pilottester på slumpmässigt utvalda elevgrupper.

- En av våra stora utmaningar inom skolan är att elever hoppar av. Våra mätningar visar att elever som kommer igång med sin kurs under första veckan har 40% större sannolikhet att slutföra utbildningen än de som skjuter studierna framför sig. Genom spelifiering kan vi belöna beteenden som uppmuntrar att eleverna kommer igång direkt. De kan till exempel få poäng om de besöker kursrummet eller bokar ett nationellt prov under första veckan, säger Andreas Stenberg.

Att just NTI-skolan valts som pilot är ingen slump. Lärplattformen Omnius är egenutvecklad vilket gör att den går snabbt att utveckla. Under sommaren gjorde utvecklarna lärplattformen startklar och sedan den 7 oktober har studien pågått. Studien pågår till den sista januari 2020.

Lisa Moll Börjesson, kommunikationschef
070-341 17 16
lisa.moll@academedia.se

NTI-skolan erbjuder lärarledd vuxenutbildning på distans i över 280 kurser. Varje år väljer över 38 000 elever att studera på NTI-skolan. Elevernas prestationer och feedback i kombination med kontinuerlig utveckling inom både pedagogik och teknik, har gjort NTI-skolan till en av de största aktörerna inom distansutbildning i Sverige.

Media

Media