Starbreeze AB (publ) bokslutskommuniké 2017

Report this content

VD Bo Andersson Klint och CFO Sebastian Ahlskog presenterar rapporten på Starbreeze Twitch-kanal: https://www.twitch.tv/starbreeze idag kl 10.00.

FJÄRDE KVARTALET 2017

  • Nettoomsättningen ökade med 4,4 procent och uppgick till 103,8 MSEK (99,4 MSEK).
  • PAYDAY stod för 20,4 MSEK (37,8 MSEK) och Dead by Daylight stod för 67,6 MSEK (54,6 MSEK) av nettoomsättningen.
  • EBITDA uppgick till 6,4 MSEK (38,8 MSEK).
  • Resultat före skatt uppgick till -67,9 MSEK (32,3 MSEK).
  • Resultat per aktie, före och efter utspädning, uppgick till -0,22 SEK (0,11 SEK).
  • Ny finansieringsplan för StarVR Corporation.
  • Slutförande av förvärv av indiska produktionsbolaget Dhruva.
  • Nedskrivning av RAID: World War II med 20,2 MSEK.

HELÅRET 2017

  • Nettoomsättningen ökade med 4,6 procent till 361,4 MSEK (345,5 MSEK).
  •  PAYDAY stod för 120,3 MSEK (162,4 MSEK) och Dead by Daylight stod för 201,5 MSEK (143,7 MSEK).
  • EBITDA uppgick till -53,5 MSEK (81,2 MSEK).
  • Resultat före skatt uppgick till -176,2 MSEK (55,9 MSEK).
  • Resultat per aktie, före och efter utspädning, uppgick till -0,55 SEK (0,22 SEK).
  • Likvida medel uppgick till 233,8 MSEK (669,4 MSEK) vid periodens utgång.
  • Styrelsen föreslår stämman att ingen utdelning lämnas för räkenskapsåret 2017.

EFTER PERIODENS UTGÅNG

  • Riktad nyemission till svenska och internationella investerare som tillför cirka 238 MSEK före transaktionskostnader.
  • Beslut om företrädesemission om 150 MSEK (se separat pressmeddelande).

VD Bo Andersson Klint kommenterar:

STARKT AVSLUT PÅ 2017 OCH HÖGA FÖRVÄNTNINGAR PÅ 2018

FORTSATT TILLVÄXT OCH POSITIV EBITDA
Intäktsmässigt stänger vi året med vårt bästa fjärde kvartal hittills med en nettoomsättning på drygt 100 miljoner kronor. Trots att RAID: World War II (RAID), blev en besvikelse försäljningsmässigt så visar fjärde kvartalet en tillväxt på 4,4 procent och ett positivt EBITDA-resultat på 6,4 MSEK. Som vi tidigare har kommunicerat så kan vi komma att visa negativ EBITDA och/eller kassaflöde tills dess att vi släpper OVERKILL’s The Walking Dead (OTWD).

Under kvartalet fortsatte vi att addera viktiga komponenter till vår affär. Från och med 22 december ingår det förvärvade indiska produktionsbolaget Dhruva i räkenskaperna och vi investerade också i uppbyggnaden av våra VR-centers i Dubai och Stockholm under perioden.

Personalkostnaderna är betydligt högre jämfört med föregående år vilket beror på att vi utökat spelutvecklingsteamen i Stockholm under året. Värt att notera är att av- och nedskrivningar är högre under kvartalet jämfört med föregående år. Det beror på att vi har fler spel som är tillgängliga på marknaden, exempelvis Dead by Daylight och RAID, och som vi därmed gör avskrivning på. Under kvartalet gjordes dessutom en nedskrivning av RAID på 20,2 miljoner kronor, för att matcha tillgången med förväntade kassaflöden då spelet har sålt sämre än förväntat. 

ETT AV VÄRLDENS MEST SPELADE SPEL
PAYDAY 2 fortsätter att vara en högst relevant produkt och var under 2017 ett av de mest spelade spelen på den digitala plattformen Steam. Just nu beta-testas VR-versionen av spelet som är världens innehållsmässigt största VR-spel. Om någon vecka följer lanseringen på Nintendo Switch där vi redan tar emot förhandsbeställningar. Baserat på det fortsatt stora intresset runt PAYDAY, har vi även beslutat att förlänga utvecklingsperioden av PAYDAY 2 in i 2019 som en brygga till PAYDAY 3.

GAAS OCH MULTIPLATTFORMSTRATEGIN LEVERERAR
Vår viktigaste förlagstitel Dead by Daylight hade en fantastisk utveckling under både kvartalet och helåret 2017, vilket visar på styrkan i vårt Games as a Service-koncept. Spelet genererade intäkter om 202 MSEK under 2017 jämfört med 144 MSEK under 2016 då spelet lanserades. Under 2017 lanserades spelet framgångsrikt för plattformarna Xbox One och PlayStation 4 och vi släppte inte mindre än sju uppdateringar, där vi lät spelarna hemsökas av prominenta varumärken som Leatherface och A Nightmare on Elm Street. Den senaste uppdateringen The Saw Chapter släpptes dessutom simultant till alla plattformar i januari och är vår snabbast säljande DLC någonsin. 

FAS TRE I VR-SATSNINGEN
Under året har vi lyckats etablera Starbreeze och StarVR som ledande varumärken inom VR och destinationsbaserad underhållning. Vi är nu inne i fas tre i vår VR-satsning, där vi 2014 började med att bygga den tekniska plattformen i StarVR-headsetet. Under 2017 fortsatte vi att investera i destinationsbaserad VR för att nå det slutliga målet – att producera och sälja spel och upplevelser för externa operatörer av destinationsbaserad VR som nöjesparker och köpcentrum. Vi har investerat tid och resurser för att bygga upp VR-centren i Dubai och Stockholm som fullvärdiga concept stores för att visa hur vårt innehåll och headset kan samspela och därmed skapa ett överlägset koncept.

Vårt initiativ som huvudleverantör till den nya VR-parken i Dubai Mall är i slutfasen av uppbyggnaden. Vi är exalterade över att ha mer än 100 VR-stationer i det 7 000 kvadratmeter stora VR-centret, som troligen blir världens största högkvalitativa inomhuspark inom VR.

Vi är övertygade om att destinationsbaserad VR är den bästa affärsmodellen för VR för den breda massan i närtid. IMAX och SEGA är redan kunder till både Starbreeze och StarVR Corporation.

SAMRISKBOLAGET STARVR TAR HEADSETET TILL MARKNADEN
I och med vårt senaste avtal övertar Acer större delen av finansieringen av samriskbolaget StarVR Corporation och vi kan därmed fokusera våra resurser till att producera innehåll. StarVR Corporation har redan före jul börjat serietillverka den nuvarande versionen av headsetet för att kunna möta efterfrågan från kunder som SEGA och VR-parken i Dubai. Nästa version av headsetet för en professionell kundbas kommer att presenteras under året.    Samriskbolaget kommer att arbeta vidare som en mer och mer självständig organisation och vi för nu diskussioner med Acer om en möjlig börsnotering av StarVR. Vi är överens med Acer om att detta kan vara ett bra steg att ta för att bolaget ska ha de bästa förutsättningarna för att bli det ledande globala VR-företag som vi sedan start velat skapa.

FOKUS PÅ INNEHÅLL TILL VR
Våra publishingpartners inom VR står redo och vi fortsätter att bygga vår katalog för innehåll till destinationsbaserad VR för att säkerställa kapaciteten för våra befintliga och nya kunder. VR-upplevelsen APEX från utvecklaren Lucky Hammers, som är en del av öppningserbjudandet i Dubai, är ett bevis på den kunskap vi samlat på oss under åren och hur vi kan ta VR-innehåll till nya höjder med rätt partners. Ett annat exempel på värdet av vår innehållskatalog är licensavtalet med StarVR Corporation för VR-upplevelsen The Mummy, som gav oss en intäkt på 5,3 miljoner kronor under kvartalet och som även ger oss royalty på framtida intäkter.

FÖRSTÄRKER KASSAN
För lite mindre än ett år sedan tog vi beslutet att justera det utlovade datumet för lanseringen av OTWD från 2017 till 2018 för att säkerställa spelets kvalitet. Det tillsammans med att försäljningen av RAID blev sämre än väntat gjorde att vi hade ett behov att säkerställa finansieringen av vår befintliga affärsplan med cirka 75 miljoner kronor fram till lanseringen av OTWD. Den 25 januari 2018 genomförde vi därför framgångsrikt en riktad emission om cirka 238 miljoner kronor till ett antal svenska och internationella institutioner med Robur och Första AP-fonden i spetsen. Vi är väldigt glada över det förtroende de visar oss. Vi vill också gärna ge våra befintliga ägare möjligheten att delta i en företrädesemission om 150 miljoner kronor som styrelsen har beslutat om idag. Efter kapital-anskaffningarna har vi de medel som behövs för att både exekvera på vår plan att nå intäkter om minst två miljarder kronor år 2020 och tillvarata ett antal affärsmöjligheter som vi tror kommer att skapa betydande värde för våra ägare. Bland annat kommer vi utöka marknadsförings-kampanjen för OTWD, förlänga utvecklingsperioden av PAYDAY 2 till 2019 och accelerera produktionsplanen för PAYDAY 3. Dessutom är jag väldigt glad över att vi nu kunnat signa förslagsprojektet 10 Crowns som görs av några av hjärnorna bakom Civilization IV och Civilization V.

2018 TILLHÖR THE WALKING DEAD
2017 var ett mycket händelserikt år där många viktiga milstolpar uppnåddes. Nu ser vi fram emot 2018 då OTWD kommer att bli vår största lansering hittills och jag kan bara konstatera att våra förväntningar på spelet är höga. När vi startade kampanjen i slutet av året fick vi direkt ett kvitto på det stora intresset från spelcommunityn runt om i världen, vilket gör vårt team än mer taggat. Fram till lanseringen i höst ser vi fram emot att stegvis visa mer och mer av spelet och introducera de andra huvudkaraktärerna.

FÖR YTTERLIGARE INFORMATION
Ann Charlotte Svensson
Head of Investor Relations and Corporate Communications
Tel: 08-209 208
ir@starbreeze.com

Denna information är sådan information som Starbreeze AB är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning och lagen om värdepappersmarknaden. Informationen lämnades, genom ovanstående kontakt-personers försorg, för offentliggörande den 15 februari 2018 kl. 8:00 CET.

Om Starbreeze

Starbreeze är ett globalt spelbolag med visionen att vara en ledande aktör inom underhållningsindustrin genom att skapa upplevelser i världsklass. Starbreeze grundades 1998 och har sedan dess utvecklats till en väletablerad utvecklare och förläggare av dator- och tv-spel samt VR-produkter som riktar sig till en global marknad. Med studios i Stockholm, Paris, Los Angeles, Barcelona, Bryssel och Indien utvecklar Starbreeze högkvalitativa underhållningsprodukter baserade på egna och andras rättigheter i egen regi och i samarbete med externa spelutvecklare. Verksamheten är indelad i tre affärsområden; Starbreeze Games, Publishing och VR Tech & Operations. Starbreeze aktier är noterade på Nasdaq Stockholm under ticker STAR A och STAR B med ISIN-koderna SE0007158928 (A-aktien) och SE0005992831 (B-aktien). För mer information, besök starbreeze.com


Taggar:

Prenumerera