Sällskapssjuk julgran på Liseberg

Report this content

En ovanlig julgran? En sällskaplig julgran? En bångstyrig julgran? Med hjälp av litet enkel kod och några sensorer har en grupp interaktionsdesigners på Chalmers, Göteborgs Universitet och SICS gemensamt byggt den interaktiva julgranen UseGranN som deltar i årets upplaga av Lisebergs julgranstävling Gran Prix (http://www.liseberg.se/sv/hem/Scen--show/Taubescenen/Liseberg-Gran-Prix/) .

UseGranN reagerar på när det finns folk omkring den; ju fler desto bättre, och ju närmre desto bättre. Granen kan bara lysas upp helt och fullt när minst tre personer står i ring runt den. Om man vill kan man dansa runt den - då blinkar den. När ingen är i närheten är den mörklagd och sparar således ström.

Syftet med projektet är att visa hur man med hjälp av datorkraft och några enkla elektriska komponenter kan förstärka eller förändra egenskaperna hos ting genom att göra dem mer interaktiva eller uppmärksamma på sin omgivning. Detta forskningsområde kallas ubiquitous computing och grundidén är att man kan bygga in datorkraft i nästan vilka fysiska ting som helst. Datorkraften i sig har dock ingen effekt - för att det ska "hända" något måste man komplettera med sensorer av olika slag (exempelvis mikrofoner, trycksensorer eller ljussensorer) som "märker" om det händer något och dessutom måste man lägga till aktuatorer, alltså saker som kan förändras eller uttrycka förändringen. Det kan vara lampor som tänds - som i UseGranNs fall - ljud som spelas upp, något som rör på sig eller vad som helst. UseGranN består huvudsakligen av kommersiella komponenter, ljuskedjorna är vanlig utomhusbelysning och runt omkring granen, dolda under en matta, ligger trampmattor som känner av om man kliver på dem. Dessa används annars ofta i kombination med ett inbrottslarm i båtar. I mitten sitter ett litet chip som reagerar på insignalerna från mattorna och omvandlar dem till kommandon som tänder och släcker ljusen.

Personer som deltagit i projektet är:

Karl-Petter Åkesson, Swedish Institute of Computer Science (interaktionsdesign, teknisk design, foto) kalle@sics.se
Sus Lundgren, Chalmers (interaktionsdesign, projektledning, grafisk design)
Sus.lundgren@chalmers.se
Tommaso Piazza, Chalmers (interaktionsdesign, teknisk design)
Anna Gryszkiewicz, Chalmers (interaktionsdesign)
Staffan Björk, Göteborgs Universitet (interaktionsdesign)
Fang Chen, Chalmers (interaktionsdesign)
Paul Alvarado Mendoza, Chalmers (interaktionsdesign)

Fler exempel som bygger på det som kallas Ubiquitous Computing eller Internet of Things är SICS-projekten ERG, Lyra och IPerG.

Taggar:

Prenumerera

Media

Media