Ny analysmodell för e-sport förutspår vem som vinner – och varför
E-sport är benämningen på det alltmer populära fenomenet med tävlingsinriktade dator- och tv-spel, där individer eller lag spelar mot varandra i diverse onlinemiljöer. En ny analysmodell utvecklad av forskare i Sverige, Danmark och Tyskland ger såväl spelutvecklare som åskådare möjlighet att analysera stora mängder data i realtid och i många fall korrekt förutspå resultatet av en match.
Kognitionsvetaren Tobias Mahlmann vid Lunds universitet presenterar i helgen en banbrytande ny analysmodell för e-sport på MIT:s Sports Analytics Conference i Boston. E-sport är en snabbt växande underhållningsform med miljontals aktiva spelare i hela världen. Prestigefulla turneringar lockar numera med stora prissummor, och även publikmässigt blir e-sport en allt större attraktion. Matcher som direktsänds på internet och på TV lockar åskådare från världens alla hörn.
”Vi ville veta hur spelare agerar, hur de vinner en match, hur man blir bättre på spelet”, säger Tobias Mahlmann.
Den nya modellen, som i forskarnas studie applicerats på spelet Defense of the Ancients (DOTA), kan användas för att få fram detaljerad statistik om spelarnas prestationer, och även analysera hur enskilda konfrontationer i spelet påverkar matchresultatet. Utifrån spelarnas beteende kan spelutvecklare få insikt om återkommande mönster i deras agerande, och upptäcka möjligheter till förbättringar av spelet.
”Det här ger analytiker ett verktyg för att bättre kunna förmedla till publiken vad som sker i en match”, säger Tobias Mahlmann. ”Ibland är spelet så snabbt att det är svårt att se exakt vad som händer.”
Att matcherna sker i en digital miljö innebär att det finns möjlighet att inhämta betydligt mer detaljerad statistik om en match än i exempelvis en fotbollsmatch. Den nya modellen, som tagits fram tilllsammans med forskare vid Ludwig-Maximilians-Universität i München och Aalborgs universitet, utnyttjar detta, men går ett steg längre vad gäller analysen. Potentialen för den här typen av forskning är stor, menar Tobias Mahlmann.
”Möjligheten att på djupet kunna analysera matcher och utvärdera taktik är intressant för såväl analytiker, spelutvecklare som spelarna själva.”
Tobias Mahlmann, Matthias Schubert och Anders Drachen presenterar sitt paper ”Esports Analytics Through Encounter Detection” vid MIT Sloans Sports Analytics Conference i Boston den 11-12 mars.
Tobias Mahlmann, postdoktoral forskare, Filosofiska institutionen, Lunds universitet, tobias.mahlmann@lucs.lu.se, t.mahlmann@gmail.com, +45 26 21 55 46 (mobil)
Martin Degrell, kommunikatör, Humanistiska och teologiska fakulteterna, Lunds universitet, martin.degrell@kansliht.lu.se, 046-222 72 28 (direkt)
Lunds universitet grundades 1666 och rankas återkommande bland ett av världens 100 främsta lärosäten. Här finns 41 000 studenter och 6 900 medarbetare i Lund, Helsingborg och Malmö. Vi förenas i vår strävan att förstå, förklara och förbättra vår värld och människors villkor.
Taggar: